Вадим Алешин (vakin) wrote,
Вадим Алешин
vakin

Categories:

Тихие игры из детских книг и журналов XIX–XX веков

Для этих занятий не понадобится почти ничего, кроме бумаги, клея, ножниц и других предметов, которые легко найти дома

Бумажные модели и куклы

Вагон американского трамвая
Из газеты The Boston Sunday Globe. США, 1896


hedgehogstudio.com

Инструкция:

«Аккуратно вырежьте части.
1. Согните две части вагона по пунктир­ным линиям и закрепите с помощью клапана A. Сделайте прорези на жирных черных линиях на крыше и вставьте таблички с надписями на стенах вагона в эти отверстия, сперва закруглив крышу, чтобы она совпадала с концом вагона.
2. Согните сиденья по пунктирной линии и вставьте их внутрь вагона, соеди­няя клапаны 1, 2, 3, 4, 5, 6 и соответствующие им прорези в стенах вагона.
3. Выгните цветные клапаны сидений и закрепите их. Сделайте прорези на жир­­­­ных черных линиях на дне вагона и вставляйте в них колеса, пока не за­кре­пятся стены вагона. После этого поставьте проводника и машиниста на их места, продевая в соответствующие прорези на полу. Вставьте троллей в про­резь на крыше вагона».

Клодин на пляже
Франция, середина XX века


Volumétrix / Agence Eureka

Инструкция:

«Аккуратно вырежьте вашу куклу и склей­те переднюю часть с задней, а затем поло­жите ее между двумя книгами и оставьте сушиться на час. Вырежьте обе стороны подставки, прорежьте в одной из них две щели. Сделайте сгибы на зад­­­ней части ступней куклы и вставьте их в щели на подставке, а затем склей­те со второй частью подставки. Вырежьте одежду куклы по контуру, сде­лайте перочинным ножи­ком прорези. Разметьте пунктир­ные линии с помо­щью линейки и острия перочинного ножа и затем согните их. Нарядите вашу куклу так, как вы хотите; чтобы зафикси­ровать одежду, вставляйте клапаны в соот­вет­ствующие прорези».

Жители Амстердама и их наряды
Голландия, 1861–1865




Rijksmuseum

Слон, лев и крокодил в зоопарке
Из журнала Le journal de bébé. Франция, первая половина XX века


Agence Eureka

Инструкция:

«Наклейте всех трех животных и подставки на тонкий картон и вырежьте их по конту­ру. Сгибайте фигуры внутрь по линиям, начерченным тире, и наружу по линиям, начер­ченным точками. Наклейте живот­ных на соответствующие подставки».

Сказочная птица
Из журнала Jeunes Années. Франция, 1960-е


Agence Eureka

Инструкция:

«Чтобы оживить свою птичку, для начала вырежи ее. Сделай надрезы с обеих сторон вдоль линии F. Затем сложи птицу попо­лам по пунктирной линии (см. рис. 1). Вставь один надрез на крыльях в другой (рис. 2) и выгни хвост вверх, как показано на картинке. Сложи насест, как на ри­сунках A, B и C, и сде­лай надрез, куда потом можно поставить птичку».

Аккордеонист за игрой
Франция, середина XX века




Agence Eureka

Инструкция:

«Прежде чем вырезать детали, прочно приклейте эти две страницы к достаточ­но тол­стому картону. Надрежьте пунктирные линии A, B, D и E и прорежьте щель C. Соеди­ни­те точку 2 на ручке с точкой 2 на аккордеоне через щель C».

Эйфелева башня
Из журнала Le journal de bébé. Франция, первая половина XX века




Agence Eureka

Инструкция:

«Наклейте страницы на более плотную бумагу, аккуратно вырежьте по конту­ру, затем сложите клапаны по пунктирным линиям и склейте. Не принимай­тесь за стороны C и D, пока не склеены A и B».

Лето в деревне
Из журнала «Мурзилка». СССР, 1926




«Тогда»

Инструкция:
«Все фигуры вырезать и склеить; низ подставок разогнуть, чтобы фигуры мог­ли стоять».

Городок
Из журнала Le journal de bébé. Франция, первая половина XX века








Agence Eureka

Инструкция:

«Наклейте страницы на более плотную бумагу, аккуратно вырежьте, согните по пунктирным линиям и склейте».

Поделки

Животные из желудей и спичек
Из книги «Желуди и спички». СССР, 1930


«Тогда»

Инструкция:

«Перочинным ножом или толстой иголкой пробуравь дырочки и вставь спи­чечные шеи, ноги, клювы и хвосты. Глаза тоже проколи иголкой».

Игрушки из спичек и картошек
Из книги «Самоделка-скороспелка». СССР, 1931


«Тогда»

Инструкция:

«Все эти игрушки можно сделать из карто­шек. Подбери подходя­щие картошки и хоро­шенько их вымой.
Разрежь и выдолби, как показано, перо­чин­ным но­жом.
Руки, ноги, шеи, хвосты сделай из спи­чек или из палочек. Скреплять кар­тошки можно тоже спичками».

Театр и панорамы из картона

Панорамы
Из журнала Le journal de bébé. Франция, первая половина XX века






Agence Eureka

Инструкция:
«Наклейте две страницы на тонкий, но прочный картон. Затем вырежьте пер­вую стра­ницу и диск с другой страницы. Положите обе картинки на стол, диск положите под первую картинку. Прикре­пите кнопку на кружок на поясе ребен­ка. Этой же кнопкой про­ткните центр диска. Чтобы увидеть, как пейзаж меня­ется, крутите диск пальцем».

«Золушка»: театр в коробке
Из журнала The Designer. США, 1913




hedgehogstudio.com

Инструкция:

«Возьмите картонную коробку 

15 на 20 сан­ти­метров и при­мер­но 8 сантиметров в глу­бину; поставьте ее набок — это сцена. Вырежьте пер­вый и второй задники и наклейте их на плот­ную бумагу, оставляя на ней до­пол­нительные поля, которые можно будет загнуть как клапаны. Бли­же ко дну коробки прикрепите задник с улицей так, чтобы он потом оказался ров­но за дверным проемом. Поместите задник с изображе­нием дома, оставляя мес­то, чтобы могла проехать карета из тыквы. Вырежьте переднюю часть сце­ны, на­клейте на крышку коробки, вырежьте лишнее белое пространство. Выре­жьте фигуры, наклейте их на плотную бумагу, оставляя над их головой узкую полос­ку примерно 10 сан­тиметров, чтобы можно было двигать героев по сцене. У ка­реты нужно оставить две гори­зонтальные полоски с каждого конца». 

Китайский театр теней
Из журнала «Мурзилка». СССР, 1927




«Тогда»

Инструкция:
«Арку театра наклеить на картон. Вырез арки заклеить тонкой бумагой и про­маслить. Ее можно заклеить и калькой (пергаментом). Низ сцены наклеить на картон. Все части фигур наклеить на картон и вырезать. Подобрать фигуры по буквам, соединить части фигур в точках одинаковых цифр и закре­пить узел­ками из ниток; тогда фигурам можно будет придавать движение».

Тени

Звери и птицы
Из брошюры «Тени». СССР, 1942


«Тогда»

Инструкция:

«В солнечный день или вечером при лампе на ярко освещенной стене появля­ются четкие тени. Сложи руки, как показано на одном из рисунков, встань у сте­­ны так, чтобы тень от твоей головы и плеч не загораживала тени от рук. Пошевелишь одним, другим паль­цем — и тень живот­ного откроет рот. Если тени показывают двое, можно разыграть целые сценки».

Простые фигуры из пальцев
Из книги «Всего понемногу». СССР, 1920-е


«Тогда»

Тень к стихотворению «Про серого зайчишку»
Из книги «Зайка серенький». СССР, 1920-е


«Тогда»

Настольные игры

«Коза-дереза»
Из журнала «Мурзилка». СССР, 1926


«Тогда»

Инструкция:

Могут играть до шести человек, для игры понадобится кубик.
«Волк, лиса, собака, петух и пчела услышали в лесу плач зайчика и поспешили к нему узнать, в чем дело. Так идут они по лесу и доходят до зайчика, который рассказывает им, что коза-дереза пришла к нему, выгнала его в лес, а сама по­се­лилась в его доме. Каждый спешит помочь зайчику и выгнать козу. Тот, кто первый доберется до козы (до кружка в оранжевую клетку), выгоняет ее и счи­тается выигравшим».
У некоторых клеток — особые значения для разных игроков:
«№ 3. Земляника. Медведь, полакомившись земляникой, идет быстрее (пере­дви­нуть кружок на № 8). Петух потерял земляничку, ищет ее и задерживается (пропускает очередь).
№ 7. Гроза. Все слышат гром и спешат (передвинуть на № 12).
№ 9. Цветок. Пчела собирает мед (пропускает очередь).
№ 11. Дождь. Все спешат (на № 15).
№ 14. Улей. Пчела, оставив мед, летит быстрее (на № 18). Медведь полез за ме­дом, его преследуют пчелы (пропускает очередь).
№ 16. Домик. Волк останавливается и выслеживает добычу (пропускает оче­редь).
№ 17. Зерна колоса. Петух, поклевав зерен, идет быстрее (вперед на № 21).
№ 20. Густой лес. Все обходят чащу (назад на № 18).
№ 23. Следы козы-дерезы. Собака учуяла следы козы, догадывается об обиде зайца и бежит по следу быстрее (вперед на № 27).
№ 26. Муравейник. Все спешат от муравьев (на № 29).
№ 28. Крапива. Каждый, обстрекнувшись о крапиву, бежит назад (на № 27).
№ 31. Лисица. Лисица встречает приятельницу и болтает с ней (пропускает очередь).
№ 36. Изгородь. Волк разбегается, чтобы перепрыгнуть (назад на № 33), затем прыгает (кидает вторично и считает выкинутое число очков вдвое). Собака — то же самое. Лисица — то же самое.
№ 40. Лесной пожар. Все пугаются и бегут (назад на № 25).
№ 42. Зайчик. Все, услышав жалобу зайчика, спешат (кидать костяшку вторич­но).
№ 45. Все пугаются козы (назад на № 39)».

«Бег с препятствиями»
Из журнала Le journal de bébé. Франция, первая половина XX века


Agence Eureka

Инструкция:

«Наклейте поле на картон и вырежьте шесть пешек разных цветов.
Правила игры: играют от двух до шести игроков. Если игроков двое, каждо­му достается по три пешки; если трое — то по две; а если четверо, пятеро или шестеро — по одной. Игроки передвигают пешки по полю на столько клеточек, сколько выпадет на играль­ной кости, которую они бросают по очереди. Если пешка попадает на клетки 8, 17, 33, 42 и 65 (это «Барьеры»), она отодвигается на три клетки назад. Если на «Сте­­ну» на клетке 49, игрок ждет, пока другой игрок освободит его пешку. Если на «Ограду» на клетке 56, пешка возвращается на одну из клеток до «Стены», с 43-й по 48-ю, на выбор игрока. Если пешка попадает на «Бревно» на клетке 61, то она начинает всю игру заново с первой клетки, а если на «Реку» на 25-й клетке, то она выходит из игры. Выигрывает тот, кто проходит все клетки первым с мак­­симальным количеством пешек, если игроков меньше четырех; и тот, кто приходит первым, если игроков боль­ше четырех».

«Кошки-мышки»
Франция, середина XX века


Agence Eureka

Инструкция:

«Поместите кота на клетку с надписью „Кот“ , а мышь — на одну из про­нумеро­ванных клеток. Номер укажет волчок. Мышь начинает игру. Мышь и кот могут продвигаться или отходить на любое количество кле­ток, от од­ной до пяти . Мышь не может пересекать заштрихо­ванные клетки, а кот — черные. Кот мо­жет перешагивать мышь, но мышь не может перешаги­вать кота. Мышь поймана, если кот попа­дает на клетку, где она находится, или если она сама попадает на клетку, где находится кот. Чтобы мышь попала в нор­ку, должно выпасть число, равное количеству клеток до норки. В против­ном случае она отходит на столько кле­ток, на сколько выпавшее число больше нужного количества. Мышь выигры­вает, если она доходит до норки». 

Источник - arzamas.academy


Tags: Дети, Журнал, Игра, Книги
Subscribe

Posts from This Journal “Игра” Tag

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 1 comment