Вадим Алешин (vakin) wrote,
Вадим Алешин
vakin

Categories:

Пропаганда в настольных играх: от революции до борьбы с сифилисом

Передвижение игроками фишек по дорожкам в надежде прийти к финишу первыми, стало архетипическим форматом для настольных игр восемнадцатого и девятнадцатого веков. Но мы предлагаем взглянуть на хронологию развития подобных игр, какими бы идеологизированными, политизированными и морализаторскими они не были. От древнеегипетских до советских.

Десять тысяч лет назад, в период неолита, до того, как люди начали делать глиняную посуду, они уже играли на плоских каменных «досках», с просверленными в них двумя и более рядами отверстий. Три тысячи лет спустя, во времена первых династий Древнего Египта, настольные игры были реализованы уже при помощи иероглифов. На стене могилы Нефертари, построенной в двенадцатом или тринадцатом веке до нашей эры, неизвестный художник изобразил царицу играющей в «сенет» – одну из трёх древнеегипетских настольных игр, фигуры от которых сохранились до наших дней. Также известны такие древнеегипетские игры как «мехен» и «псы и шакалы».


Нефертари играет в «сенет».

Древние греки, в свою очередь, играли в «табулу» – предшественницу современных нард. Римляне добавили в копилку настольных игр «латрункули», которая стала предком современных шашек и шахмат. По всему Ближнему Востоку была распространена «тьяу» или «игра двадцати квадратов». В то же время в Китае играли в «любо», а в Индии в «мокша патам», более известную как «змеи и лестницы», названную так колонистами, привезшими её в Викторианскую Англию. Как можно заметить, везде, где существовала цивилизация, люди играли в настольные игры.

Примерно до семнадцатого века эти игры были «народными», т.е. установить их создателя не представлялось возможным. Доски, на которых велась игра, поделенные на квадраты, треугольники, испещрённые отверстиями и спиралями, при всём относительном разнообразии, выглядели не слишком уникально. Но с наступлением эпохи Просвещения и расцветом капитализма игры начали меняться сообразно новым веяниям, встав на службу новым владыкам мира.

К концу 18 века было выпущено множество игр, которые должны были рекламировать всевозможные услуги (например, поездки на паромах) и формировать общественное мнения (как то лояльность к расширению колоний). Чтобы привлечь только сформировавшуюся прослойку «потребителей», игры создавались на основе реально существующих мест с упоминанием известных людей и знакомых каждому вещей. Художники, разрабатывавшие их, стремились завоевать общественное внимание, используя выведенную Уолтером Бенджамином формулу, требующую «новизны и шока».

Многие из этих игр («змеи и лестницы», «гусиная игра» или «гусек») предполагали соревнование наперегонки, в которых два и более игроков перемещали свои фишки по разбитой на номера дорожке, повинуясь «генератору случайных чисел», воплощённому в форме игральной кости или волчка. Каждая дорожка имела неповторимую комбинацию делений, среди которых были безопасные квадраты, штрафные квадраты и короткие пути к победе. Цель в таких играх всегда была одна – первым добраться до последнего квадрата и снять свою фигуру с доски.


«Паровые катера».

Тематика и эстетика подобных «гоночных» игр восемнадцатого и девятнадцатого веков широко варьировались. Например, голландская игра ручной раскраски «Паровые катера» нарисована будто для детей – её очаровательные фигуры и пейзажи сродни тем, что можно увидеть на фольклорных картинах Джозефа Х. Дэвиса и Джозефа Уоррена Левита. Эта игра, предназначенная для продажи билетов на пароходы, курсирующие между Роттердамом и Дордрехтом, была максимально простой. В ней игрок должен был добраться до порта Дордрехт, минуя такие «опасности», как: бокал женевера, чашка кофе или прогулка в карете. Это и понятно, ведь главная цель игры была в том, чтобы заманить играющего на корабль, преподнести ему путешествие, как великое благо. Единственной зловещей клеткой на доске, разбавляющей рекламную приторность, является «Чумной дом».

«Новая игра о человеческой жизни», напечатанная в Лондоне в 1970 году была куда менее увлекательной, благодаря нашедшей в ней отражение мрачной протестантской морали. Хотя сама игра была создана на основе уже ставшей классической «гусиной игры», укоренившейся в европейской культуре настолько, что сам Гёте в своём «Западно-восточном диване» не обошёл её вниманием.

Жизнь – это та ж игра в гусек!
Уже, вперед шагая,
Игрок от цели недалек,
Но цель-то, цель какая?!

Вот говорят, что глуп гусак,
Но их оклеветали.
Он обернулся – это знак,
Чтоб я ни шагу дале.

А в мире как? – Сквозь кучу дел
Всех так вперед и тянет,
Но оступился, полетел –
Никто ведь и не взглянет.


Цель «Новой игры о человеческой жизни» – стать первым игроком, достигшим последнего квадратика, где изображён «бессмертный человек, прошивший восемьдесят четыре года... образец окончания жизни, за которой последует единение с Вечностью». Чтобы достигнуть такого «впечатляющего» результата, игроку предстоит провести свою фигуру по восьмидесяти трём квадратам, делящимся на семь периодов человеческой жизни: от младенчества, до старческого слабоумия, время от времени прерываясь на «некоторые моральные и благоразумные наблюдения», вместо бокалов с женевером.


«Новая игра о человеческой жизни».

Концепция прогресса, в глобальном воплощении движения вперёд, долгое время была основополагающей для настольных игр. Бесчисленное множество таких игр, выпущенных в Европе восемнадцатого и девятнадцатого веков, зиждились именно на соревновательном движении к финишной черте. И совсем не важно, близка ли эта черта к дому игроков, как порт Дортрехта в игре о паровых катерах или она экзотична и далека, под стать Северному полюсу из австро-венгерской игры о Последней полярной экспедиции, посвящённой путешествию команды, возглавляемой Карлом Вейпрехтом и Юлиусом Пайером.


«Последняя полярная экспедиция».

Международный бестселлер Жюля Верна «Вокруг света за восемьдесят дней», рассказывающий о Филеасе Фогге, упрямом английском джентльмене, который во что бы то ни стало решил выиграть пари и пустился в отчаянную кругосветку идеально подошёл для адаптации производителями настольных игр. Также пользовалась популярностью и реальная история о бросившей вызов книжному путешественнику журналистке Нелли Блай, совершившей путешествие из Нью-Йорка в Индию и обратно за семьдесят три дня.


Игра по мотивам путешествия Нелли Блай.

Концепция прогресса в политическом смысле вошла в настольные игры с началом Французской революции. Революционеры, в отличие от протестантов-моралистов, стоявших за выпуском «Новой игры о человеческой жизни» всерьёз отнеслись к этому виду развлечений и принялись менять устоявшиеся в них правила и обозначения в духе времени и руководствуясь своими политическими целями. После того как они переименовали календарные месяцы и изменили меры времени вроде часов и минут, никого, кажется, не должен был удивить факт, что шахматный король перестал зваться таковым, превратившись в абстрактный «флаг», а лицо и рубашка игральных карт также были переделаны в угоду новой власти. Так два предприимчивых дельца, некто Жоме и Дугурк дошли до того, что переиначили всю колоду, изъяв оттуда «оскорбительные» изображения королей, королев и камердинеров (валетов в английской колоде) и заменив их изображениями Закона, Духа Мира и Свободной прессой. Как и многие благие начинания Революции, это – не прижилось.


Карта времён Французской революции.

«Французская революция», напечатанная около 1791 года, как и «Новая игра о человеческой жизни» по образцу «гусиной игры», также должна была пропагандировать в народе революционные ценности, проводя игрока через главные события революции: отмену феодальных прав, дехристианизацию Франции, убийства де Лонэ, Фулона и Бертье и, наконец, торжественный финал в виде Национального учредительного собрания. Если даже описание этой игры звучит скучно, то, возможно, такой она и была для всех, кроме самых пылких республиканцев. Несколько оживляло игру наличие штрафных клеток, где «идиотские гуси» (да, так и было написано), одетые как магистраты и олицетворяющие собой парламенты предыдущего режима, могли задерживать продвижение фигуры игрока.


«Французская революция».

Политический прогресс находится и в центре игры, весьма экстравагантно озаглавленной «Хронологическая звезда мира: Занимательная игра», которую опубликовал некий Джон Маршалл из Лондона в 1818 году. На сто девяти нумерованных картинках, изящно отпечатанных в форме звёздчатых полумесяцев, рассказывается история мира, представленная как «совокупность историй, неизбежно стремящихся к прогрессу, который рано или поздно должен привести человечество к некоему Разуму». Начинаясь в Райском саду, игра заканчивается, когда игрок по спирали добирается до центрального круга, где изображена женская фигура, держащая щит, обтянутый Юнион Джеком (флаг Великобритании) и бумагу, на которой говорится об отмене работорговли.


«Хронологическая звезда мира: Занимательная игра».

Королева Виктория, родившаяся год спустя после издания «Хронологической звезды мира», стала персонажем в ещё одной, куда более «националистической» настольной игре, напечатанной в Лондоне в 1860 году. Игра была выполнена в форме пирамиды, которая, опять же, беря своё основание в Эдемском саду и восходящая через Вавилонскую башню, вторжение римлян в Британию, открытие Америки и другие события была увенчана изображением королевы, окружённой её домочадцами.


«Пирамида истории».

Практика создания игр, отражающих прогрессивные идеи, всегда приводила к изображению находящихся у власти политических партий, правительств и королей; подобная практика сохранялась на протяжении всего девятнадцатого века и даже в начале двадцатого.

Советский Союз весьма активно использовал настольные игры, но в отличие от французских революционеров, желающих посеять в согражданах память о великих свершениях и памятных датах их советские коллеги с помощью игр пропагандировали среди урбанизированного крестьянства важность соблюдения гигиены и заботы о собственном здоровье. В 1910-х и 1920-х годах советское государство одобрило производство таких игр, как: «Туберкулёз: болезнь пролетариата, заботьтесь о своём здоровье!» и «Брошенные», где игрокам нужно было собрать бездомных детей и привести их в детский дом.

Игра «Здоровый образ жизни» была издана в Москве в 1926 году и должна была осведомить участников о таких болезнях как сифилис, туберкулёз, алкоголизм и опасности обращения к народным целителям вместо квалифицированных врачей. Цель игры заключалась в том, чтобы стать самым здоровым работником. Забавно, что штрафы и опасности, подстерегающие игроков в этой игре, весьма напоминают своих «коллег» из игры о паровых катерах, однако, вместо того, чтобы отвлекаться на огненный бокал дженевера и чашку горячего кофе вы будете наказаны за консультацию у народного целителя (который отправляет вас на кладбище), выпитую в обед кружку пива (приводящую в приют для бездомных) или общение с «нехорошей» женщиной (которая «награждает» игрока сифилисом). Другие квадраты информируют игроков о различной статистике («46% убийств и 63% грабежей происходят под воздействием алкоголя») и пытаются развеять распространённые предрассудки («туберкулёз не лечится медикаментами, а только свежим воздухом, солнцем и едой»). Концепция игорной доски весьма остроумна, т.к. даёт понять игроку, что его здоровье находится в его собственных руках, так же как работник на картинке держит в одной руке список правил, а в другой – рычаг управления маховиками, на каждом из которых написаны лозунги о взаимосвязи здоровья и качества жизни.


«Здоровый образ жизни».

Сегодня «Здоровый образ жизни» может показаться многим из нас странным, но он будет не более странен, чем американская «Игра жизни» или «Монополия» с её акцентом на накопление капитала. Игра – ровесница религии или песни, она появилась ещё до начала того, что мы называем «историей» и также как песня или религия игра, может и не помогая нам, обнаруживает наши желания, предрассудки и страхи.

Игры могут быть открыто политизированными, как французская версия французской же газеты «Революция» или раскрывать неосознанные потребности и увлечения человека, вроде стремления к скорости, как, созданные в Западной Европе и Америке XIX века игры, основанные на путешествиях Фогга или Нелли Блай. Но в каждом случае они создают некое альтернативное пространство, в котором люди могут презреть беспокойство повседневной жизни (пока появившиеся на кону деньги, не сделают поражение более «реальным»).

«В игре, – пишет Роберто Калассо, – человек ощущает напряжение, но он отстранён от мира фактов, словно подвешенный в воздухе». Неудивительно, что любой политический режим или даже религиозно-нравственное учение не брезговало прибегнуть к помощи настольных игр. Существует не так много занятий, которые настолько точно передавали бы наши стремления быть прогрессивными; веруя в его – прогресса – неизбежность и разумность, но не понимая, что сам он подвержен влиянию случайности, как игрок зависит от цифры, выпавшей на игральной кости.

По материалам The Public Domain Review.
Источник - cameralabs.org


Tags: Игра, Карта, Пропаганда
Subscribe

Posts from This Journal “Игра” Tag

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments